Carta del bar


Nueva, 20 Pamplona. Zapateria, 4 Pamplona Tel: Observe la siguiente matriz de resultados:

esencia de nuestra tierra


Origen de la teoría de juegos: Tucker entre otros hicieron grandes contribuciones para ampliar dicha teoría. La mayoría de las situaciones estudiadas por la teoría de juegos implican conflictos de intereses, estrategias y trampas, que se aplican en diversas situaciones, y que se dan por un objetivo en especifico.

El principal objetivo de cada jugador es maximizar su utilidad, la cual es determinada por los cursos de acción que hayan escogido. De particular interés son las situaciones en las que se puede obtener un resultado mejor cuando los jugadores cooperan entre sí, en lugar de procurar sólo maximizar su propia utilidad.

El dilema de los prisioneros adaptado de Parkin, Chómpiras y Botija son dos delincuentes que fueron sorprendidos robando un auto.

El fiscal plantea entonces las siguientes reglas: Ante estas condiciones, entonces cada jugador los delincuentes, en este caso disponen de las siguientes acciones posibles estrategias: Así, existen cuatro resultados posibles: Lo cual da a su vez un conjunto de recompensas, las cuales se muestran en una matriz de recompensas. Fisher establece que un juego en forma extensiva se compone de los siguientes elementos: El primer movimiento del juego se identifica con un nodo distintivo que se llama la raíz del juego.

Las ramas que parten de los nodos representan las elecciones o acciones disponibles en cada movimiento. A cada nodo distinto del nodo terminal se le asigna el nombre de un jugador con el fin de distinguir quién hace la elección en cada movimiento.

Los nodos terminal informa sobre las consecuencias para cada jugador si el juego termina en ese nodo. Existen diversas formas de clasificar los juegos. Criterios Maximín y Minimax en juegos de estrategia pura: Estos criterios sirven para obtener la solución de un juego y determinar la estrategia óptima de un jugador: Si el valor maximín del primer jugador es igual al mínimax del segundo jugador, entonces el juego es de estrategia pura existe un punto de silla de montar.

El valor del juego para el primer jugador es su valor maximín. Dos gasolineras se encuentran una frente a la otra. La matriz de recompensas es la siguiente: Resolviendo y aplicando los criterios maximín y minimax: Dado que el valor maximín del primer jugador es igual al mínimax del segundo jugador, entonces el juego es de estrategia pura existe un punto de silla de montar.

Ambos ugadores escogen bajar sus precios. El valor del juego para el primer jugador es 0 y para el segundo jugador también. Juegos de estrategia mixta: Los juegos de estrategia mixta no tienen un punto de silla de montar el valor minimax de un jugador no es igual al maximín del otro. Suponga el siguiente juego: Se observa que el valor minimax de un jugador 2 no es igual al maximín del jugador 1.

El jugador 2selecciona la estrategia A y el jugador 1 la estrategia X. Juegos con Pagos Cualitativos: En muchas ocasiones la variable considerada no es cuantitativa, sino cualitativa. Este podría ser el caso de considerar, por ejemplo, la satisfacción que se obtiene al consunir un bien. Gerardo desea ir a pasear con su novia, Andrea, pero el prefiere la playa y ella la montaña. Se dice que una estrategia domina a otra, si todos los resultados de esta estrategia son preferibles a los resultados de la otra estrategia, independientemente de lo que haga el oponente.

Si cada jugador tiene una estrategia dominante es posible predecir el resultado del juego. Observe la siguiente matriz de resultados: Se dice que la estrategia X domina a la estrategia Y. Equilibrios de estrategia dominante y Equilibrio de Nash: Existe un equilibrio de estrategia dominante cuando hay una estrategia dominante para cada jugador.

El equilibrio de Nash se diferencia del equilibrio de las estrategias dominantes en que, en el equilibrio de las estrategias dominantes, se exige que la estrategia de A sea óptima en el caso de todas las elecciones óptimas de B, y viceversa. El equilibrio de Nash es menos restrictivo: Retomando el ejemplo del dilema de los prisioneros, cuya matriz de recompensas se muestra a continuación: Este caso del dilema de los prisioneros permite ejemplificar un juego sin transferencia de utilidad, ya que los prisioneros no pueden comunicarse y llegar a acuerdos previos.

Así, Chómpiras sabe que si Botija confiesa el delito, entonces sería mejor confesar ya que la pena de 3 años es menor que la pena de 10 años, y si Botija negara el crimen, entonces también sería mejor confesar ya que la pena de 1 año es preferible a la de 2 años.

De ese modo, Chómpiras decide confesar. Analizando de modo similar para Botija, este también decide confesar. La Teoría de Juegos presenta aplicaciones directas en Economía. Este panorama proporciona todos los ingredientes necesarios para un juego. Aunque los economistas siempre han tenido sustentos sobre la teoría de juegos, sólo podían analizar juegos particularmente simples debido a la falta de información e instrumentos.

Esta deficiencia fue solucionada con los aportes de Von Neumann y Morgenstern. Por otro lado, se pueden aplicar los fundamentos de la teoría de juegos para comprender cómo se fijan los precios en los oligopolios, en los cuales los resultados que obtiene cada empresa no dependen sólo de su decisión sino también de las decisiones de los competidores. El problema al que se enfrenta cada empresario implica una elección estratégica que puede ser analizada mediante la teoría de juegos.

Para ejemplificar esta aplicación en la vida real Coll expone el siguiente caso: Dos empresas constituyen un duopolio local en el sector de los grandes almacenes. Cuando llega la época de las tradicionales rebajas, ambas empresas acostumbran a realizar inversiones en publicidad tan altas que pueden implicar la pérdida de todo el beneficio. La matriz de recompensas es: Este caso al igual que el dilema del prisionero muestra las dificultades para establecer la colaboración en cualquier situación en la que hacer trampa beneficia a las partes.

Este ejemplo es ideal para demostrar las situaciones en la que los equilibrios competitivos pueden llevar a resultados ineficientes. La mayor parte de los carteles fracasan, ya que muchos gobiernos los prohíben o porque sus miembros hacen trampa. Venta de bicicletas, Mensajería. Ropa y complementos, Calzado, Bolsos y complementos. Alimentación y delicatessen, Mercado Municipal. Ropa y complementos, Bolsos y complementos, Calzado, Souvenirs-Turismo.

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